affordance AFIPS Agenten Alan Kay Alan Turing algorithmische Ambient Intelligence Anwender Apple Lisa Apple Macintosh Augmented Augmented Reality Benutzer Benutzungsschnittstellen Betriebssystem Bildschirm Browser Charles Babbage communication Computer Context-Awareness damit Datenhandschuh Desktop devices Dezimalsystem digitalen display Dokument Douglas Engelbart Dynabook ebda elektronischen Engelbart ENIAC entwickelt Entwicklung ergonomischen erst ETH-Zürich Frieder Nake Friedewald Geräte Gestaltung Gleitkommazahlen Grace Hopper Grafiktabletts grafischen Graphical User Interfaces Graphics Hardware Horst Zuse Howard Aiken Hrsg human Human-Computer Hyperlinks Hypertext IEEE IFIP Informatik Information Informationstechnik intelligenten Interaction Design Interaktion Interface Design Internet Internet der Dinge Ivan Sutherland Jahre Joystick Kathodenstrahlröhre keyboard Klaviatur Komponenten Konrad Zuse Kontext Konzept Lichtgriffel Licklider Lightgun Lochkarten Lochstreifen Mainframes Manipulation Mark Weiser Maschine Medium Memex Menlo Park Mensch-Computer-Interaktion Menschen Metaphern Microsoft Middleware mobiler Lösungen möglich muss neue New York Nicholas Negroponte Nutzer Objekte Personal Personal Computer Pervasive Computing Proaktivität Proceedings Produktdesign Programm realen Reality Rechenmaschinen Rechenplan Schnittstellen Semiotik Sensoren Shneiderman SIGGRAPH Sketchpad Smart Smart Objects Smartphones Software Software-Agenten sowie Speicherwerk Sutherland System Systems Tangible Tangible User Interfaces Tastatur Technik technischen Technologie Ted Nelson that Tim Berners-Lee Touchscreen Trackball Ubiquitous Computing Universität Bremen User Interface Vannevar Bush viele Virtual Virtual Reality virtuellen virtuellen Realität Vision Wearable Wearable Computing Welt what which with world World Wide Web Xerox Xerox PARC Xerox Star Z-Maschinen Zeichen Zeigegerät
Im Buch häufig vorkommende Begriffe und Wortgruppen hat Google zu einer Tag-Wolke destilliert, die hier wiedergegeben ist.