Blick zurück und nach vorn: Matthias Müller-Prove, einer von acht kreativen Spezialisten im Projekt Content Foresight Mobility 2019, hat die Desktop-Publishing- und die Web-Revolution miterlebt und mitgestaltet. Welche radikalen Veränderungen erwartet er als nächstes?
- Matthias, du bist studierter Informatiker und als Interaction Designer auch Gestalter digitaler Oberflächen. Liegt darin ein Widerspruch?
- Das denke ich nicht. Bei mir ist die Anwenderperspektive ein wesentlicher Bestandteil der Ausbildung gewesen. Jedem Informatiker sollte klar sein, für wen und für welche Kontexte das jeweilige Produkt entwickelt wird. Alles andere führt zu unverständlichen Apps und Systemen. Das heißt nicht, dass jeder Engineer auch gleichzeitig ein guter Interaktionsdesigner ist – es muss aber im Produktteam ein gegenseitiges Wissen um die Methoden und Kompetenzen geben. Einem Interaction Designer mit den Wurzeln in der Informatik fällt die Kommunikation mit den Software-Architekten und Developern leichter.
- Du hast in einem früheren Interview gesagt, dass Informatik eine Sozialwissenschaft ist. Wie hast du das genau gemeint?
- Der zentrale Faktor der digitalen Medien ist Kommunikation. Es geht also um Menschen und ihre Ideen und wie diese über die Netzwerke interagieren. In diesem globalen Organismus aus Menschen, Devices, dem Internet und den Informationen beeinflusst jedes Teilsystem die Benutzbarkeit und die User Experience. Mit der sozialwissenschaftlichen Perspektive will ich genau darauf hinweisen, dass wir für alle Lebensbereiche – wie Arbeit, Entertainment, soziale Kontakte – die digitalen Schnittstellen gestalten, und dass wir die Auswirkungen auf das Zusammenleben betrachten sollten. Uns fällt eine große Verantwortung zu, für die wir ethischen Leitlinien beachten sollten.
- Du bist inzwischen seit mehr als zwei Jahrzehnten in diesem Feld tätig. Bist du dadurch zum Generalisten geworden?
- Der berufliche Erfahrungsschatz hilft dabei, sich auf neue Kunden und Aufgaben einzustellen. Jede Situation ist neu. Jedoch ist es von Vorteil, wenn man Muster mit anderen Projekten erkennt und die Learnings früherer Jobs mit in die Zukunft tragen kann. Bei der Agentur BBDO/KNSK war ich beispielsweise als studentischer Administrator für deren Mac-Netzwerk zuständig und habe miterlebt, wie die klassisch ausgebildeten Grafiker und Texter nun in der Desktop-Publishing-Welt zurechtkommen mussten. Problem war fast immer das Verständnis für die neuen Tools und damit letztlich die Usability. Gelernt habe ich dadurch, dass der Benutzer das Maß aller Dinge ist.
- Und diese Erfahrung hast du später in deine Arbeit für das Hamburger Software-Unternehmen GoLive einfließen lassen…
- Genau. Nach der Desktop-Publishing-Revolution der 1980er kündigte sich nun die Web-Revolution an. Die Agentur-Leute brauchten neue Tools, die verstanden und benutzt werden sollten, um Web-Sites und Online-Kampagnen zu gestalten. GoLive Cyberstudio – später Adobe GoLive – war da einer der ersten Webeditoren, der nicht nur den HTML-Quellcode, sondern auch das Web-Layout direkt editierbar machte. Neben anderen Aufgaben war ich insbesondere für die Gestaltung des User Interface von GoLive verantwortlich.
- Würdest du dich als „Visionär“ bezeichnen?
- Nachhaltige Innovationen brauchen Zeit – oftmals Jahrzehnte. Wenn man sich zum Beispiel vergegenwärtigt, dass das erste Augmented-Reality-System 1966 entwickelt wurde… Das war natürlich viel zu früh für marktreife Produkte, da wir ja erst jetzt VR/AR als Trendthema haben. Die Ursprünge des Desktop-Publishings liegen ebenfalls in den 1960ern und 70er Jahren, ehe sich Maus und grafische Benutzungsoberflächen in den 1980ern durchsetzten. Dann der Shift zum Web in den 1990ern – mehr als 20 Jahre nachdem die Infrastruktur mit ARPAnet und Internet gelegt worden war. Für eine Vorausschau der technischen Entwicklung hilft einem also nicht der Blick in die Kristallkugel, sondern eher der Blick auf die Forschungslabs vor zehn und mehr Jahren.
- Was verstehst du unter Visionen?
- Eine Vision ist ein imaginärer Punkt in der Zukunft, ein wünschenswertes Szenario, für das es aber noch keine Begriffe gibt. Man behilft sich also zunächst mit abstrakten Metaphern, um über die Zukunft nachdenken zu können. So lässt sich vielleicht ein Zeitraum von zehn Jahren erfassen. Alles darüber hinaus ist Science Fiction. Um vom Heute zur Vision zu gelangen, braucht man eine Strategie, die den Weg in technisch-realisierbare Teilabschnitte herunter bricht. Mit entsprechendem Funding hat man dann schon nach wenigen Jahren eine Plattform, die radikal neu sein kann. Die Teilprojekte dürfen dann gerne nach agilen Methoden entwickelt werden, damit man rasch Feedback einsammeln kann, um seine Strategie zu justieren und die Vision zu schärfen.
- Wie ist der Zeithorizont in deinen Kundenprojekten angelegt?
- Firmen sind am Return of Investment interessiert. Daher geht es dort vorrangig um pragmatische Verbesserungen oder die Neukonzeption von Produkten oder Services. Die Zeitkomponente kommt über die Nachhaltigkeit ins Spiel, denn zufriedene Nutzer werden zu loyalen Kunden und letztlich auch zu Markenbotschaftern in den sozialen Medien. Mit dem Erfolg gewinnen die Firmen den Freiraum, sich mit ihren langfristigen Zielen und Visionen zu befassen.
- Denken deine Kunden auch vermehrt in diese Richtung?
- Ich nehme den Druck, aber auch die Neugierde der Unternehmen wahr, sich dem digitalen Wandel zu stellen. Es ist eine große Herausforderung, die aktuellen Geschäftspraktiken zu hinterfragen und Ergebnisoffenheit zuzulassen. Innovation kann man nicht erzwingen und auch nicht verwalten. Was man verbessern kann, sind die Rahmenbedingungen, unter denen kreative Ideen eine Chance haben sich zu entfalten. Im Kundengespräch arbeite ich oft mit Metaphern: Innovation ist eine ergebnisoffene Expedition durch die Wüste Gobi oder zum Kilimandscharo oder auch eine Reise zum Mond.
- Wo denkst du geht die Reise als nächstes hin?
- Sprachbasierte KI-Systeme haben zwar noch viele Defizite, sind aber schon für zahlreiche Anwendungen gut genug und somit Realität. Ich sehe viel Potential im Bereich Mixed- und Augmented Reality. Google Glass war ein Vorbote und Pokémon Go der Wendepunkt. Beide Systeme gelten als Flop bzw. als Sommerspass. Seither hat aber jeder eine Ahnung davon, was die technischen Möglichkeiten der tragbaren Devices sind. Im Prinzip kann ich jede Fläche als interaktives Display nutzen. Hier, in diesem Raum ist so viel tote Materie. Wände, Fenster, Polster – alles könnte vernetzt und uns medial dienlich sein. Es werden bald Anwendungen folgen, die die Idee von aktiven und dynamischen Oberflächen in den unterschiedlichsten Kontexten einsetzen.
- Bleiben wir bei der Bildsprache: Hast du einen Kompass?
- Geschichte ist für mich das Handwerkszeug des Visionärs. Wenn man sich mit der Geschichte befasst, dann lernt man, woher wir kommen und man begreift, dass der heutige Zustand nur ein zufälliger Augenblick ist. Die Zukunft ist offen und kann gestaltet werden. Für mich ist das die beste Motivation, gute und nachhaltige Systeme für die Menschen zu konzipieren und zu entwickeln.
- Vielen Dank für das Gespräch, Matthias!
Dieses Interview im Blog der Kreativgesellschaft
- Content Foresight Mobilty PlayDay: Blog-Artikel | Pressemitteilung
- Update 10/2021:
- Der Prototyp aus dem Projekt Content Foresight Mobility 2019 ist als ChronoMedia-Layer im Chronoscope Hamburg und Chronoscope World erfolgreich implementiert. Es lassen sich darüber für Hamburg, aber auch weltweit, relevante Kultur-Videos oder VR-Spots aufrufen. Man möge hier nach den -Icons schauen:
Chronoscope Hamburg
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By Matthias Müller-Prove. Erstellt: Oktober 2020, Geändert:
10/11/21